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Scape cave - Huida de la cueva


Abres los ojos. Está todo muy oscuro, pero... enfrente tuyo aparecen sombras. Harto estás ya de verlas, moviéndose siempre de un lado a otro, acompañadas de unas voces que por rutinarias terminas asociando a esas extrañas figuras. En eso consiste tu vida: ver solo sombras, y apenas comentarlas con quienes comparten esa penosa situación. Hace muchos muchos años, te preguntabas si siempre habías vivido así. Pero eres incapaz de recordar cualquier otra cosa. No tenías recuerdos anteriores al muro. Vivir en frente al muro y rodeado de sombras. En eso ha consistido tu vida hasta ahora. O al menos: eso crees.


Ver solo sombras

Aquella mañana fue distinta a las demás. De repente empezaste a oir ruidos y notaste cómo algo se movía en tu asiento. Tras empujones y gritos, después de ver bultos moviéndose, notaste que podías mover los brazos y las piernas más de lo habitual. Alguien se te acercó y te entregó un papel doblado. Seguidamente, carreras de quienes huían y un ruido ensordecedor. El muro seguía proyectando sombras, la luz tan tenue como en días pasados. Y en el papel, solo un mensaje. Si quieres recuperar la libertad, tendrás que aprovechar a fondo toda la filosofía que aprendiste. Si resuelves los cuatro enigmas que se plantean, lograrás saber quién eres. Serás libre. En tu mano queda. Para resolver el primer desafío debe averiguar el nombre de tres grandes personajes de la antigüedad. Busca las pistas en el cuadro, pues podrás ver que los personajes a veces pueden hablar.


La escuela de Atenas La pista para el primer nombre, te la dará el padre de todos los mitos El perro me ha robado el nombre que iba a desvelarte El pesado que me quitó el sol, atiende con atención las explicaciones del nombre que puedo ofrecerte El tercer nombre... ¿Quién lo tenía? Ah, sí, aquel al que quise demostrar que el movimiento se demuestra andando La primera mártir de la historia de la filosofía podrá ayudarte en tu camino El gran geómetra del cuadro. De hecho, difundí un comentario a su obra En este libro dice: " el segundo nombre te lo dará el profeta del SER" Lo mismo es ser y pensar. Quién camina por ahí con dos cabezas te dará el nombre que necesitas A la naturaleza le gusta ocultarse, nunca podrás conocerla. Por eso buscas al padre de ilimitado


Al decir en voz alta los tres nombres, se abre una puerta en uno de los laterales del muro. Se adivina una luz al fondo y no lo dudas: te lanzas por ese camino. Aquel cuadro y las pistas que incluía han ido refrescando tu memoria. Ahora te das cuenta de que hace un tiempo te gustaba la filosofía, aunque todo el mundo te decía que era algo inútil y nunca te serviría de nada. Con una sonrisa en la boca echas a andar hacia el camino, mientras piensas: "pues mira, esta vez sí que me ha servido". El camino se va poniendo cuesta arriba, y llega un momento en que hay una explanada. En el medio una mesa grande, con dos pergaminos antiguos. Si quieres saber lo que pone, abre el siguiente documento, introduciendo la contraseña de la primera prueba.


Segundo desafío: los números de las palabras


Con la clave bien memorizada empiezas a buscar salidas, alternativas. El camino termina allí, justo en la mesa sobre la que te has sentado para poder resolver el enigma. No se ve otra forma de seguir. Las paredes no tienen asbsolutamente nada, y tampoco estás dispuesto a reemprender el camino de vuelta. Por nada del mundo quisieras volver allí, ahora que empiezas a ver que puedes tener otra vida. Que de hecho tuviste otra vida. De repente, ves una trampilla en el techo. Te subes sobre la mesa y logras desplazarla. ¡Hay una escala! Sin dudarlo haces todo lo posible para agarrarte al primer peldaño. Luego al segundo y logras ya asegurarte, apoyando tu cuerpo contra la pared de lo que parece un agujero que podría conducir a la salida. ¡El final está cerca!


Escala para lograr escapar de la cueva


Tras un buen rato de ascensión, llegas a una habitación completamente vacía. Pero en la pared se ve una pantalla. Está apagada y tiene un piloto rojo. Te acercas y la tocas. Se enciende una pantalla azul con una pequeña caja para introducir texto. Encima de ella una expresión curiosa "Coordenadas del pensamiento: Ciudad". Seguramente te ayude a salir de ese cuarto, pero al introducir la clave que llevabas bien guardada en tu memoria tan solo logras que se ilumine la habitación. Está absolutamente vacía. No obstante en uno de los laterales hay un baúl. Intentas abrirlo pero tiene un candado de cuatro cifras. Y ahora sí que lo tienes claro. Seguro que el baúl tiene que abrirse con con el número que averiguaste antes.


Baúl misterioso. Ábrelo con la clave de la prueba anterior

Tras poner el nombre de la ciudad en la pantalla, escuchas un ruido y ves cómo la pared que tienes a tu izquierda empieza a deslizarse. Se abre un camino que, como no podría ser de otra manera, sigue siendo ascendente. El cansancio se va notando, pero ya sientes que estás a punto de alcanzar la libertad. Mientras subes te van viniendo a la memoria algunas vivencias del pasado: recuerdas firmar documentos con un logo extraño y tres letras: PSP. Decían que no había ningún peligro, que todo era legal... Pero apenas puedes saber más: los recuerdos son todavía borrosos. Llegas a un trecho final con menos pendiente, y de pronto empiezas a ver ya la luz que asoma en la entrada de una cueva.


La salida de la cueva...


¡Por fin libre! La luz te deslumbra al inicio, pero al poco tiempo logras ya andar y manejarte sin problemas. Respiras. Vuelves a respirar. Hacía mucho tiempo que un aire tan limpio no recorría tu cuerpo. Sigues un camino con grava y sales a una explanada desde la que ves un edficio en ruinas, rodeado de cascotes. Ni te ocurre acercarte a ese amasijo de cemento y vigas, lleno de agujeros de lo que fueron ventanas. Tú quieres salir. El problema es que todo aquello está rodeado de un muro de más de tres metros de altura. Pero enfrente del edificio, a unos 500 metros, se ve una enorme puerta metálica. Junto a ella el cuarto vacío de quien en su día debía controlar las entradas y salidas. Vas corriendo para allá. Las hojas de la puerta son macizas y demasiado altas como para saltarlas. Entras en la garita de vigilancia y hay un móvil enchufado. Al cogerlo se cae un papel de la funda en el que aparece: "Gran figura del pensamiento". Pruebas a desbloquearlo, y te encuentas el siguiente desafío (para verlo, debes introducir la contraseña del anterior, pues con ella has logrado desbloquear el móvil)


Un móvil con un mensaje. Para leer el mensaje pon la contraseña que averiguaste en el anterior desafío


Con el nombre que has avergiuado se abre la puerta, y por fin eres libre. Allí empieza un camino ya asfaltado que te resulta familiar. Recuerdas haber llegado por ahí en coche, y también un contracto firmado con una empresa para hacer un pequeño experimento sobre medios digitales, memoria e inteligencia artificial. Andas un poco más y encuentras un viejo periódico tirado por allí: "La empresa PSP quiebra tras la denuncia por el trato degradante de sus experimentos con seres humanos". Por lo visto, tú has debido ser de los últimos que quedaban por allí. Te echas a andar, deseando encontrar alguien que te pueda echar una mano. A las dos horas de camino, para un coche y te acercan a la localidad más cercana. ¡Por fín estás a salvo! ¡Has completado la huida de la caverna!


Como todos los scape room que se precien, si has llegado hasta aquí resolviendo todos los enigmas, te mereces tu recompensa. Descárgate tu certificado, que está protegido con la contraseña del último desafío. ¡Enhorabuena!


Pincha aquí para descargar tu diploma. Pero recuerda: antes tendrás que poner la solución al último reto. Todo en minúscula y sin espacios

Aplicación didáctica

  • La actividad está destinada a alumnado de 2º de bachillerato que curse historia de la filosofía.
  • El objetivo es irse familiarizando de una forma lúdica con autores e ideas de la historia de la filosofía, tomando como hilo conductor una adaptación del mito de la caverna de Platón. El mito aparece en una de las pruebas, y se ha seguido la traducción de Manuel Fernández-Galiano y José Manuel Pabón para Alianza editorial.
  • Para una correcta realización, se recomienda realizar el juego en un ordenador, pues la visualización será mejor a la que se puede lograr en tabletas o móviles.
  • Durante la prueba, se podrá utilizar la conexión a Internet o la biblioteca escolar (si la hubiera) como recurso de consulta.

Créditos

  • Los autores de las imágenes que no son genéricas pueden descargarse de este enlace. Todas ellas han sido descargadas de la página unsplash.
  • Todo el materia está compartido bajo licencia creative commons: eres libre de utilizarlo, adaptarlo o modificarlo, pero por favor, cita la fuente.
  • Los textos y diferentes enigmas han sido creados por Miguel Santa Olalla Tovar.